自作ゲームが面白くなるまでの軌跡

android 自作ゲーム 制作日記 (VirusRemove)

ボス作ってみた4 androidゲーム制作(VirusRemove039)

敵の色分け、やりました!

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どうかな?
だいぶ視認性がよくなったよね?

画面もにぎやかになっていい感じ♪
今まで、赤と緑しか色がなかったからね…。

テストプレイしてみたよ。

難易度、爆上がり!
まさに、ボスにふさわしい難易度になった。

ボス自体は一切、攻撃してこないのに
ここまで、難易度が上がると思ってなかったな。

ユーザーに樹形図ボスの構造を
理解してもらえるか不安だけど…

このボスでいこうと思う。

ボス作ってみた3 androidゲーム制作(VirusRemove038)

新ボス「樹形図」
さっそく実装してみたよ。

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画面下にいるのが大ボスです。
まゆの糸みたいなので、配下をガードしています。

テストプレイの感触は…
「どれがダメージ入るやつかわかんない!」

上の画面だと、たまたま手前に大ボスがいるけど
もし、奥のほうに紛れていたら全くわからん。

いままで、形の違いで敵を見分けてたんだけど
そんなんじゃ無理だ。

というわけで、敵ごとに色分けしますね。

ボス作ってみた2 androidゲーム制作(VirusRemove037)

「ドラゴン」

あきらめました…。
正直、どう実装しても弱かった…。

「1本のヘビのように連なって動くようにして
 体の1パーツだけしかダメージを受けない」

という仕様で作ったのだけど
結局、大きな的でしかない。

バラバラに動いて、四方八方から攻撃したほうが
断然、強いのである。

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別のボスを考えることにしました。

色々テストプレイをしてみた結果、
マグネットが弱点のない万能武器だったので
ボスはマグネットの弱点をつくようにします。

マグネットの弱点は、狙った敵を倒しにくいこと。

ドラゴンの「体の1パーツだけしかダメージを受けない」
という特徴は、マグネット対策になってた。
なので、その部分だけ採用。

1匹の中ボスが、配下のウイルス10体をガード。
最後の1匹の大ボスが、9匹の中ボスをガード
という樹形図のようなボスにしてみました。

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ボス作ってみた1 androidゲーム制作(VirusRemove036)

気づけば、敵は、9種類になっていた。

10ステージごとに、敵が1種類、増えていく。
全100ステージ。

つまり…

次に作るのは、最終10ステージに出てくる敵。
すなわち…ボス。

どんなボスにするかは、すでに決めていた。
10匹の敵が連なって動く。すごく強い。

「ドラゴン」
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敵のテコ入れはじめました9 androidゲーム制作(VirusRemove035)

新敵「ホウセンカ」のテストプレイ。

思ったとおり、シャワーの天敵になった!
ついでに、バリアの天敵にもなった。

近距離武器はめちゃめちゃツライね。
攻撃を避けることはできるけど結構むずい。

イマイチ武器だったレーザーが
長射程なので一番安全に倒せる。

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またまた家族にテストプレイしてもらったよ。
敵が強くなりすぎてるって怒ってた…。

もっと簡単に倒せるザコ敵がほしいんだって。
なるほどね…。

「ザコ」実装してみた。
攻撃してこない。めちゃ弱い…。
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敵のテコ入れはじめました8 androidゲーム制作(VirusRemove034)

新敵「ドリアン」テストプレイ。

今までの敵の中で一番手ごわいです。

連撃を喰らうリスクがあるので
早めに倒しておかないといけないです。

充分、敵エース機としての役目を果たしてるね。

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ところで、家族にテストプレイしてもらったら
速い機体でシャワーばかり使うことに気づいた。

他の組み合わせよりすごく強いんだって。

僕も試してみたら、たしかにめちゃ強だった。
次の敵は、シャワーの天敵になるやつにしよう。

攻撃されたら「ホウセンカ」のように
周囲に種をまき散らしてみよう。

シャワーは接近して攻撃する武器だから
避けづらいはず……てか、避けられるのか?

実装してみた。
愛称は「ホウセンカ

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敵のテコ入れはじめました7 androidゲーム制作(VirusRemove033)

敵のエースはどんなのにする?

最初の敵(トゲを発射する敵)の強化版?

見た目は、トゲ増し増しで。
射角に入ったら、馬鹿みたいにトゲを撃つ。

つくってみた。
見た目で「ドリアン」と名付けた。

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敵のテコ入れはじめました6 androidゲーム制作(VirusRemove032)

新敵「フロント/バック」のテストプレイ。

「フロント」の感想。
こっちに向かって移動してくると怖い。
こっちに向かって弾をいっぱい撃たれるから。

「バック」の感想。
後から追いかけちゃうと弾にぶつかって死ぬ。
横から狙わないといけない。

「フロント」みたく、こっちに弾を撃つ敵
もっと欲しい!エース級の強敵を作るぜ!

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敵のテコ入れはじめました5 androidゲーム制作(VirusRemove031)

新敵「スプリンクラー」をテストプレイ。

思ったより、弱かった…。
100匹いても、弱すぎる…。

でも「XYZ」と組み合わせるとなかなか良いから
採用することにしたよ。

1方向に弾を撃ちつづける敵が何種類かいると
弾幕的にちょうどいいのかもしれないな。

位置固定の敵だと、弾が1方向では弱すぎるので
移動する敵にしよう。

進行方向に、弾を撃ち続けるパターンと
後ろに弾を残していくパターンとの2種類。

実装してみた。
愛称は「フロント」と「バック」

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敵のテコ入れはじめました4 androidゲーム制作(VirusRemove030)

新敵「XYZ」をテストプレイ。

弾幕ゲーが好きな人以外は
弾がこんなに出てくるのってキツイなぁ。

ぶっちゃけこんな敵ばっか100匹だと
クリアするのは難しいかもしれない。

でも、ちゃんと弾をかいくぐって
敵を倒せれば楽しいのはたしかだ。

なので、もうちょっとマイルドに
弾を撃ち続ける砲台的なものにしよう。

その場で回転しながら1方向に弾を撃つ
ぐらいでちょうどいいんじゃないかな?

実装してみた。
愛称は「スプリンクラー

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敵のテコ入れはじめました3 androidゲーム制作(VirusRemove029)

このゲーム
速い機体が強く、遅い機体が弱い。

なぜか。
速い機体は敵の弾が当たらない。
速い機体は敵の体当たりが当たらない。

だからといって、敵の弾・体当たりを
当たりやすくしたらいいわけじゃない。

どの機体でも避けられない攻撃になっちゃう。

理想的なのは…
遅い機体では、よけやすい。
速い機体では、よけにくい。

そんな都合のいい攻撃、ある?

ありました。
こちらの動きとは無関係に
こちらを狙ってない弾をばらまけばよい。

速い機体は、速すぎて障害物をよけにくいのだ。

で、つくったのがこれ。
愛称「XYZ」

移動はしないけど
X軸±、Y軸±、Z軸±、6方向に弾を発射し続ける。

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敵のテコ入れはじめました2 androidゲーム制作(VirusRemove028)

新敵「ジャガイモ」のテストプレイ。

武器によって、相性の良し悪し、えげつないな!
バリアーだと無敵!敵の体当たりがきかないから。

逆に、バブルだと全く歯が立たない。
攻撃時に自分が止まるためエイムを合わせられない。

機体の速さによっても、相性がある。
遅い機体だと、体当たりをよけられない。

武器・機体によって、得手、不得手があるのはいいね。
こういう要素を増やしていこう。

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敵のテコ入れはじめました1 androidゲーム制作(VirusRemove027)

とりあえず敵の速さをいろいろ変えてみたよ。

う~ん…何段階か速さの違う敵がいても
まったく新鮮味が感じられないな…。

敵の速さがめっちゃ速いやつだけは
エイムを合わせづらいから採用しよう。

速いだけで充分厄介な敵だから
弾を撃たない、体当たりのみでいいだろう。

弾(トゲ)を撃たないのだから
モデリングはトゲをなくしたらいいかな。

できたのがこれ。
愛称「ジャガイモ」

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ガチャ入りました2 androidゲーム制作(VirusRemove026)

ステージ100まで、ガチャひいて強化しながら
テストプレイしてみたよ~

わかったこと。

 1.新しい機体、武器がゲットできるとうれしい。

 2.最初のうちは、強化されていくのもうれしい。

 3.ある程度まで(ステージ30くらい?)いくと
   おんなじ作業で飽きてくる。

 4.結局、使いやすい機体・武器の組み合わせしか
   使わなくなる。

ホントは200ステージまであったんだけど
100ステージ以降はやる気にならなかった。

今のとこ、このゲーム
敵の出現数が増えていくだけなんだよねぇ…。

敵は1種類しかいないのだ…。

敵の種類を増やしていくことにしよう!
がんばって10種類には増やしたいな。

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ガチャ入りました1 androidゲーム制作(VirusRemove025)

まあまあ、武器の特徴づけもできてきたので
いよいよ「ガチャ」の実装をする時が来た!

とりあえず「いらすとや」の2D素材で
それっぽいのを作ってみることにしたよ。

カードダスにしました。

youtu.be

10種類しかないから
ある程度ダブったら、ランクアップするよ。

あと、大当たりが出ると
イッキに10枚ひいたことにしたよ。

こんなのでも、当たると嬉しいよねぇ♪

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